게임 리뷰

[카잔(KHAZAN) 리뷰] 출시까지 무조건 기다린다

으무무 2024. 11. 16. 18:11

'퍼스트 버서커: 카잔'

 

서론

 

이번 지스타 2024에 참석하면서 여러 게임을 시연해 볼 수 있었다. 그중 하나가 바로 '퍼스트 버서커: 카잔'이었다.

입장하자마자 펼쳐진 압도적인 크기의 스튜디오와 압도적인 비주얼, 그리고 압도적인 대기줄. 그것이 바로 '카잔'에 대한 나의 첫인상이었다.

 

미리 말하지만, 사실 나는 카잔에 대해 잘 알지 못한다. 던파 세계관을 공유한다던데, 애초에 나는 던파를 플레이해 본 적이 없으니... 따라서 내가 카잔에 대해 가진 첫인상은 '어마어마한 기대감을 불러일으키고 있는 넥슨의 소울라이크' 정도였다.

 

2시간가량 기다려서 카잔을 20여 분 정도 플레이해 볼 수 있었고, 그에 대한 감상을 적어보고자 한다.

단, 초반 '설산' 부분만 플레이한 감상을 적는다는 것을 밝힌다.

 

'설산: 튜토리얼 구간' 리뷰

내가 플레이한 부분은 '설산'으로, 소위 말하는 튜토리얼 구간이었다. 게임 플레이를 오래 하기 위해 컷신은 넘겼으므로 스토리는 잘 모르겠지만... 모종의 이유로 몸을 빼앗긴? 카잔이 설산에서 처음으로 이야기를 시작하는 듯했다.

 

설산은 그 이름에 걸맞게 눈으로 둘러싸인 맵 디자인을 보여준다. 맵과 어우러지는 몬스터의 디자인도 좋았다. 함박눈 속에서 오래 서있었던 것만 같은 경비병(보초?)들과 설산에서 살아남기 위해 흰 털을 가진 원숭이들 등. 솔직히 디자인에 관한 부분은 흠잡을 데 없다고 생각한다. 대기하며 줄곧 봤던 시네마틱 영상에서 봤던 영상미가 과대포장이 아니라는 생각이 들었다.

 

지형과 일반 몬스터에 유기적으로 이어지는 중간보스도 마음에 들었다. 앞서 경비병들을 쓰러트리며 왔다면 거대한 장수 몬스터가 있었다. 원숭이는 꾀를 부린다는 이미지에 걸맞게 땅이 꺼지는 함정으로 낚시를 몇 번 걸기도 했다. 저 너머에 있는 원숭이에게 가기 위해 뭔가 수상한 땅을 밟으면 땅이 무너지는 방식으로... 아무튼, 원숭이 몬스터 후에는 원숭이 보스가 있었다. 이처럼 맵과 몬스터, 그리고 보스가 개연성 있게 이어지는 것은 맵 디자인의 한 부분으로 충분히 완결성 있는 부분으로 보였다.

 

길 찾기는 그리 어려운 난이도는 아니었다고 생각한다. 카잔은 점프가 안되기 때문에 갈 수 있는 곳에 제한이 있었고, 이에 따라 길도 다소 직선적인 방식으로 구성되어 있었다. 그래서 직진만 하면 되기에 길 찾기가 어렵지는 않았지만, 문제는 설산이었던지라, 온통 눈밭이어서 왔던 길을 또 가는 경우가 종종 있긴 했다. 이 경우엔 내가 너무 다급하게 플레이해서 그런 것 같다. 다만, 맵 곳곳에 있는 템을 얻기 위해 구석구석 다녀야 하는 입장에서는 다소 헷갈리긴 했다.

 

 

하드코어 액션 RPG? 소울라이크?

 

카잔은 기본적으로 '하드코어 액션 RPG'라고 밝히고 있다. 그러나 튜토리얼 파트에 해당하는 '설산'을 플레이해 본 바로 이를 느끼기는 어려웠다. 그보다는 일반적인 소울라이크 장르의 게임이었다.

 

설산을 탐험하며 곳곳에 숨겨진 아이템을 파밍 하고, 적을 쓰러트리고, 중간중간마다 존재하는 보스몹(중간 보스)을 처치하는 형태였다. 즉, 우리가 일반적으로 생각하는 잘 만들어진 소울라이크 게임이었다. 그래픽과 더빙, 그리고 사운드 역시 훌륭한 건 당연했다. 아직 그리 잔인한 연출을 볼 수는 없었지만, 수려한 그래픽을 보자니 '19금'이라는 연령 제한이 붙게 된 연출이 기대되기도 했다.

 

가장 인상적으로 본 것은 패링 시스템이었다. '세키로'와 비슷한 시스템의 패링이었는데, 구르기보다 패링의 판정이 더 여유롭다는 인상을 받았다. 따라서 카잔은 구르기보다 패링을 장려하는 게임이라는 느낌이 들었다. 패링의 난이도가 그리 어렵지 않으니, 거리 조절을 딱히 할 필요 없는 패링이 전투에서의 이점이 더 크게 느껴지기도 했다. 또한 덕분에 소울라이크의 가장 큰 진입장벽 중 하나인 '난이도'가 그리 높지 않다는 느낌을 받기도 했다.

 

또한, 패링이야말로 이 게임에서의 액션성을 한층 더 끌어올릴 수 있는 요인처럼 느껴진다. 내가 플레이한 설산 파트에서는 크게 느낄 수 없었으나, 이후 커맨드 입력과 연계된다면 '패링-공격' 하는 메커니즘이 화려한 액션으로 연결될 거라는 생각이 들었다.

 

그리고 카잔에는 처형 모션이 존재한다. 처형이 발동하는 조건이 구체적으로 언제인지는 파악하지 못했으나, 아마 보스몹의 경우 기력이 다 떨어졌을 때(패링 성공 또는 일정 데미지 이상), 일반몹의 경우 딸피 또는 일정 데미지 이상 받았을 때 '처형'할 수 있다. (물론, 보스몹의 경우 바로 죽기보다는 더 큰 데미지가 들어간다.) 이 부분에서 오는 타격감과 쾌감도 즐거움을 더해주었다.

 

그러나 아직 'RPG'로서의 매력을 느낄 수 있는지는 잘 모르겠다. 레벨을 올리면 능력치를 올릴 수 있기는 하나, 이는 소울라이크의 진입장벽을 다소 해소해 주는 수단으로 존재할 뿐, 본격적인 RPG로서의 재미를 충족시키기에는 역부족이라는 생각이 들었다. 이는 후에 추가되는 콘텐츠에 따라 달라질 수 있는 것이고, 나는 초반부를 아주 약간만 플레이해 봤을 뿐이니 넘길 수 있는 부분이라 생각한다.

 

 

평가

개인적으로 플레이하고 나오면서 카잔이 나오기 전쯤에 넥슨 주식을 사놓을까 진지하게 고민했다. 출시되면 충분히 사서 즐겨볼 만한 게임이라고 생각한다. 소울라이크 치고 적당한 난이도라고 판단되고, 액션, 사운드, 그리고 맵 디자인도 출중하다. 국산에, 그것도 대기업이 이런 류의 게임을 개발하고 출시하기 시작한다는 것도 한편으로는 희소식이라고 생각한다. 내년에 발매할 예정이라 하니, 그때까지 충분히 눈여겨볼만한 게임이라고 생각한다.